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俺、サービス売って家買うんだ

Swift, Vue.js, 統計, GCP / このペースで作ってればいつか2-3億で売れるのがポっと出来るんじゃなかろうか

VRに関するあれこれ

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Hello! @hauzmu です!
前回の記事で書いたVRの体験が、ゲーム、アダルト、メディアート以外でVRって使い道って有るんだけってって思っていた自分にとっては結構目新しくてVRバブルに感化されたので池袋のジュンク堂で何冊か本を読んできました。
今回はそのまとめと考え。

www.ie-kau.net

立ち読みした本

60分でわかる!  VRビジネス最前線 (60分でわかる! IT知識)

60分でわかる! VRビジネス最前線 (60分でわかる! IT知識)

〈インターネット〉の次に来るもの 未来を決める12の法則

〈インターネット〉の次に来るもの 未来を決める12の法則

メモ

  • よくある箱を利用したモバイルVRが本流という派閥もある
  • VRが騒がれるようになったのはUnity/unreal engine を等のコンテンツ作成ツールが廉価で使いやすくなったとこも大きな要因
  • VRコンテンツにおいて大切なのは没入性
  • 90fps出さないと酔う
    • VRコンテンツの作成はVR酔いとの戦い
      • 90年台に一度ブームが来たけど浸透しなかったのはこの要因も大きい
  • コンテンツの分野では日本は進んでる
    • ip等
  • Google ChromeでVR様のAPI準備中

気になったコンテンツ

感想

  • 現状だと優位性を持っているのは大手のゲーム会社とデバイスのベンダーに閉じているように思える
    • どうやってその隙間を縫うかが中小企業や個人デベロッパーの課題
  • 日本でのVR利用事例を色々探ってみたが、VRコンテンツ作成自体をお金にしているかつてのWeb制作会社とかゲーム会社が多い
    • 日常消費領域では色々試されているものの、いいサービスは出てきていないのが現状
      • そのまえにVRデバイスが渡っていないか・・

その他

forbesjapan.com

一方でバブルだという意見も有りつつも、その否定意見としてはデバイスの問題やコンテンツの問題が多く取り沙汰されています。
デバイスに関してはやっぱゲームとか大物になってくるとそれはそれで当然専用のデバイスが必要なのでしょうがないとして、ゲームユーザではない消費者に向けては一般用のデファクトデバイスが手に渡るという条件はVRが実を持つのに必要な条件でしょう。(個人的には「箱」かな〜って考えつつ)。 で、コンテンツについては、デバイスの浸透に引きづられてコンテンツの作成手法や、コンテンツを作るデベロッパーの増加により後追いで解決するものの様に思えます。

追伸

最初に上げた、「〈インターネット〉の次に来るもの 未来を決める12の法則」って本が10年ぐらい前のWeb2.0時代のようなアツさを帯びててえらく面白かった。(๑˃̵ᴗ˂̵)وオラッオラッ